Archive for modeling

CatBonde

Posted in Gadanthara, Production with tags , , , , on June 14, 2013 by Dilly

A quick update just to show our Trolley: The CatBonde!
Its Design is from Flávio Markiewicz and Paula Markiewicz. The modeling is from Flávio as well. The texturing, shading and RIG is made by me. There are some things to fix, but it is mostly done.

CatBonde_post

Scenario modeling part 2/ Modelagem de cenário parte 2

Posted in Detail Library, Gadanthara, Production with tags , , on January 19, 2012 by Daniel Pinheiro Lima

The scenario of the film Gadanthara, made by “The Detail Library Committee” is rich in detail and full of history. My name is Maria Amélia Gonçalves and with Flávio we are modeling the scenario. I’m going to explain about the process of construction and modeling in the film.

The aesthetics of the film was thought like the Stop Motions films. We got many concepts in this technique and then we transported to the 3d technique. When we are modeling the objects we think before how would this be done in miniature. We paid attention in dimensions, materials and others things. We thougth  these things before the construction.

The builds come to us with position, size and level of importance determined. This helps us to consolidate our ideas. After thinking, finding reference and talking with other members of the team, we analyze the most significant

point: the level of importance. This level is calculated together with the takes, that are defined with the camera in the map of the city 3d. If the build is next to the camera most detail will be in it.

We filed references (picture and photo) that help us to create the objects of the scenario. We always talk and ask opinions to all team. This is great because the work flows.

All the process is special. The build receive the particular attention, one by one. We put then memories, dreams, preferences aesthetics and a lot of things. I am very luck for working in a production where the first rule is let the imagination free.

– português – 

     O cenário do filme Gadanthara, que está sendo produzido pela “The Detail Library Committee” é rico em detalhes e cheio de histórias. Meu nome é Maria Amélia Gonçalves e junto com Flávio sou uma das modeladoras do cenário. Eu vou explicar um pouco mais sobre o processo de contrução e modelagem do filme.

O filme foi pensado com uma estética similar aos filmes de Stop Motion. Transportamos alguns  conceitos  desta técnica para a modelagem 3d. Ao modelarmos os objetos do cenário pensamos antes como isso seria feito em miniatura, ficamos atentos as dimensões, materiais, entre outras coisas, que são pensados antes da construção.

Os prédios chegam para nós, modeladores, com posição, tamanho e nível de importância já definidos. Isso ajuda a consolidar-mos nossas idéias. Depois de pensarmos, pesquisar referências e discutir juntos de outros membros da equipe, analisamos o ponto mais significante: o nível de importância do prédio. Este nível é calculado de acordo com o ponto de vista das tomadas, já definidas com câmeras no nosso mapa da cidade 3d. Quanto mais um prédio aparece junto a câmera, mais detalhado ele será.

Sempre deixamos arquivado referências (desenho e fotografias) que nos ajudam a desenvolver a montagem dos objetos do cénario. Além disso discutimos e pedimos opinião de todos da produção. Isso sempre ajuda muito, pois assim o trabalho fica mais livre.

Todo esse processo é muito especial. Cada prédio recebe de nos uma atenção particular, depositamos neles nossas lembranças, nossos sonhos, nossas preferências estéticas, enfim, é uma grande sorte poder trabalhar em uma produção em que soltar a imaginação é a primeira regra.

Scenario modeling part 1/ Modelagem de cenário parte 1

Posted in Gadanthara, Production with tags , , , , , on December 7, 2011 by paulacmark

Just a Bar with Gadanthara's (name of the main character) dimensions (yellow cube).

My name is Flávio Carvalho Markiewicz, I’m 20 years old and studying Product Design at Universidade Estadual de Minas Gerais (UEMG, State University of Minas Gerais). I attend to the 3D classes with Dilly and started to get engaged in this project. I’ve been an intern at Detail Library’s production for four months, and intend to keep working with this for a long time.

In this first part of the project, me and the other artists are modeling the buildings and objects that will be in our beloved San Corisco. The city construction began in a 2D (vector) and 3D map, made by Daniel, using simple objects (cubes…). In this map all the streets, sidewalks and buildings of the city are marked. We also use this map to set shots and scene layouts. Based on our main character’s path and the angle/distance of the cameras, the managers marked (using different colors) the amount of detail for each building.

 

Detail of the building Just a Bar.

The idea is to build a city alive and with personality, then every building that we make has its own history. Each building also has a name, and we try to insert this name into the building’s history. In most cases, the building’s name can make an influence at its layout, architecture and style. We always observe real cities pictures, stop-motion movies and the Detail Library’s team concepts, as references, before start to model the buildings.

So, that’s it. Thanks for all those who believe in our work and in Detail Library’s project. Probably I’ll be back for one more post!

— português —

       Meu nome é Flávio Carvalho Markiewicz, tenho 20 anos e atualmente faço o curso de Design de Produto na Universidade Estadual de Minas Gerais (UEMG). Frequento as aula de 3D do Dilly e comecei a me envolver nesse projeto. Já estou estagiando na produção do Detail Library há quatro meses, e pretendo continuar trabalhando com isso por um bom tempo.

       Durante a primeira etapa do projeto, eu e os outros artistas ficamos encarregados de modelar os prédios e objetos que farão parte da nossa querida San Corisco. A construção desta cidade começou no mapa 2D (vector) e 3D que o Daniel fez, usando objetos simples (cubos…). Neste mapa existem as marcações de ruas, calçadas e prédios de toda a cidade. Também usamos este mapa para marcar as tomadas e layouts de cena. Baseado no trajeto que nosso personagem principal faz e o ângulo/distância das câmeras, os diretores marcaram (com cores diferentes) o grau de importância e detalhes de cada prédio.

       Como a proposta é fazer uma cidade muito viva e com personalidade própria, cada prédio que modelamos possui uma história, mesmo que breve, por trás dele. Uma vez que cada prédio tem um nome (desde títulos de animações clássicas até lendários lutadores/atores japoneses), tentamos encaixar tal nome dentro da história. Na maioria dos casos, o nome do prédio influencia a sua composição, arquitetura e estilo. Antes de começar cada prédio, conferimos as dimensões máximas do “terreno” reservado para ele dentro do mapa de San Corisco. Nessa “metodologia” bem flexível que tentamos seguir, observamos muitas referências antes de realmente colocar a mão na massa. Entre fotos de cidades reais, maquetes de filmes de stop-motion e os belos concepts da equipe, tiramos o máximo de ideias, e aquelas que mais se adaptam à história do prédio começam a tomar forma no Blender.

       Então é isso, obrigado a quem também acredita no nosso trabalho e nos projetos do Detail Library. Provavelmente estarei de volta para mais um post!